近年來,伴隨游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,擁有游戲和體育雙重屬性電競風(fēng)頭正勁。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%。巨大的市場規(guī)模使得電競相關(guān)人才的需求也不斷增大,電競職業(yè)化大勢(shì)所趨。
而近日,央視財(cái)經(jīng)頻道經(jīng)濟(jì)新聞聯(lián)播報(bào)道中,關(guān)于2020年,我國電競行業(yè)從業(yè)人員缺口將達(dá)到50萬人的片段視頻,更是將“電競行業(yè)崗位空缺”送上了微博熱搜榜。那么,電競行業(yè)到底該會(huì)如何發(fā)展,現(xiàn)從以下幾點(diǎn)分析。
電競并非“打游戲” 專業(yè)化培訓(xùn)待提升
“電競不等于玩游戲,投身電競產(chǎn)業(yè)不等于玩游戲賺錢,報(bào)考電競專業(yè)不等于玩著上學(xué)”,這些誤區(qū)雖然已經(jīng)是老生常談了,但仍然有很多人對(duì)此一知半解。2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn)電競為我國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目;2011年電競被重新定義為中國第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng); 2015年電子競技被華爾街的研究小組宣告成為世界第七大產(chǎn)業(yè);電競被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目……要想成為職業(yè)選手,僅僅喜歡是不夠的,電競比賽的訓(xùn)練過程其實(shí)非常辛苦。
電競?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬 缺“主角”更缺“配角”
數(shù)據(jù)顯示,2018年中國電競市場規(guī)模為84.8億元,但到2020年,電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值預(yù)計(jì)將達(dá)到211億元。另一方面,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),電競行業(yè)的目前從業(yè)者為5萬人,崗位空缺達(dá)26萬人,而到2020年,人才缺口將擴(kuò)大至50萬人。在業(yè)內(nèi)人士看來,相比萬眾矚目的電競職業(yè)選手,目前產(chǎn)業(yè)更需要的電競賽事中的“配角兒”。專家建議,電競教育的課程安排,應(yīng)該主要以服務(wù)型人才培養(yǎng)為主,滿足目前行業(yè)的崗位需求。教育部全國高等學(xué)校體育教學(xué)指導(dǎo)委員會(huì)委員賈書申指出,這類人才得懂電競這方面的,比如說管理賽事運(yùn)行戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用,電競比賽的錄制,電競的導(dǎo)播, 電競的主播等等一系列的這些技能。
就目前電競教育來看,自電競教育興起,大多數(shù)電競教育培訓(xùn)機(jī)構(gòu)、院校等,仍停留在圍繞青訓(xùn),職業(yè)選手相關(guān)方向?yàn)橹饕獌?nèi)容做培養(yǎng)的階段。而事實(shí)上,在電競行業(yè)背后除了有大量的電競職業(yè)俱樂部,更有賽事機(jī)構(gòu)、游戲廠商以及硬件設(shè)備商等相關(guān)企業(yè)在行業(yè)進(jìn)行布局,對(duì)行業(yè)的職業(yè)性服務(wù)人才十分渴求。
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