自2003年被國(guó)家確定為正式的體育競(jìng)技項(xiàng)目至今,電子競(jìng)技經(jīng)過(guò)了近20年的發(fā)展,逐漸形成了產(chǎn)業(yè)化。2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。
隨著電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強(qiáng)大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進(jìn)入。隨著電競(jìng)營(yíng)銷合作的廣度和深度持續(xù)拓展,更多的營(yíng)銷合作對(duì)象和營(yíng)銷合作模式被不斷開發(fā)出來(lái),雙方的合作粘性也在不斷加強(qiáng)。深入滲透電競(jìng)領(lǐng)域的品牌,在落實(shí)品牌營(yíng)銷與年輕化戰(zhàn)略的同時(shí),也為電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值的快速增長(zhǎng)提供強(qiáng)勁動(dòng)力。
與此同時(shí),更值得關(guān)注的是,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體量逐年增長(zhǎng),但是人才缺口問題卻愈發(fā)凸顯。由于民眾對(duì)電競(jìng)?cè)鄙僬J(rèn)知,主流媒體報(bào)道缺失、將電子競(jìng)技與普通玩游戲混為一談等等原因,《電競(jìng)行業(yè)人才報(bào)告》顯示,89%的電競(jìng)從業(yè)者認(rèn)為行業(yè)存在人才缺口。
隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,人才需求開始多樣化。電競(jìng)畢業(yè)后出路有游戲策劃開發(fā)、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂部運(yùn)營(yíng)管理、賽事主持解說(shuō)、電競(jìng)館運(yùn)營(yíng)管理、電競(jìng)主播、賽事直播導(dǎo)播、電競(jìng)媒體編輯、視頻內(nèi)容制作、電競(jìng)的衍生品開發(fā)設(shè)計(jì)等等。
國(guó)家把電子競(jìng)技定義為一中新興的專業(yè),批準(zhǔn)了13所高校開展電競(jìng)專業(yè)。其實(shí)很多技校以及開始了電競(jìng)專業(yè)的開設(shè)。以南京新華電腦專修學(xué)校為例,一般入學(xué)前進(jìn)行一個(gè)相關(guān)的測(cè)驗(yàn),以此為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行“分班”。而錄取條件來(lái)說(shuō),只要你在15歲以上,對(duì)游戲充滿熱愛,就可以進(jìn)入南京新華X-MAKER電競(jìng)學(xué)院進(jìn)行學(xué)習(xí)。只要你對(duì)游戲感興趣就可以報(bào)名,可以選擇職業(yè)選手,電子競(jìng)技管理,電競(jìng)節(jié)目策劃、視頻制作、職業(yè)電競(jìng)?cè)说热较虻木蜆I(yè)渠道,讓家長(zhǎng)和學(xué)員們清晰的知道未來(lái)的路在哪里。